Ikasgelan Robot bat haurrek programatzen ikas dezaten!

ROOT KIDS

 

rootA robot to teach kids coding

Si preguntamos a un niño qué quiere ser de mayor es poco probable que en su lista de vocaciones aparezcan las palabras “informático” o “programador”. Sin embargo, las tecnologías de la información y, especialmente, la programación prometen ser uno de los sectores con más proyección laboral a medio y largo plazo.

Una de las principales dificultades a la hora de enseñar programación a los más jóvenes es ayudarles a enfrentarse a los conceptos más áridos de la materia como pueden ser las bases de datos o el uso de operaciones lógicas. Para sortear este obstáculo, un grupo de ingenieros del Wiss Institute, un centro de investigación perteneciente a la Universidad de Harvard (EE UU), ha optado por una solución que puede resultar atractiva para niños de todas las edades: un robot.

Para ello han creado Root, un robot destinado a conectar con los estudiantes desde una edad muy temprana y a acompañarles durante su desarrollo educativo, enseñándoles a programar con un nivel de complejidad creciente y adaptada a las habilidades de cada estudiante. “Root es un robot muy interesante, puede moverse por la pizarra y dibujar, pero lo que lo hace poderoso son todas las formas en las que se puede programar. Los niños entienden cómo funcionan las consecuencias: ‘Si hago esto entonces pasa esto otro’. Ahora los niños pueden programar las consecuencias para su robot”, explica Radhika Nagpal, profesora en el Wiss Institute y miembro del equipo que ha desarrollado a Root.

Los niños entienden cómo funcionan las consecuencias: ‘Si hago esto entonces pasa esto otro’

El diseño de Root recuerda mucho a la popular aspiradora robótica Roomba y tal vez no sea casualidad ya que uno de sus creadores, Zivthan Dubrovsky, fue desarrollador de producto en la empresa responsable de la misma: Irobot. El cuerpo de Root es un hexágono achatado rodeado de parachoques con un escáner en su parte inferior y recubierto de una superficie táctil en la superior. Es capaz de sostener un rotulador para pintar con él y de adherirse magnéticamente a ciertas superficies, como por ejemplo las pizarras blancas, siempre presentes en los colegios de Estados Unidos.

Pero lo que convierte a este artefacto en una herramienta educativa es Square, una aplicación diseñada para ejecutarse en una tableta permitiendo que los estudiantes den instrucciones al robot y controlen su comportamiento. Square puede utilizarse en tres niveles de dificultad por los que los estudiantes deben ir a medida que aumenta su madurez. El primer nivel sólo utiliza bloques gráficos para dar instrucciones simples, el segundo implica combinaciones cada vez más complicadas y el tercero permite programar libremente utilizando texto. Al subir de nivel es posible crear programas con instrucciones cada vez más complejas para que el robot las ejecute. “Root es más que un robot para enseñar una clase, es una plataforma que se puede adaptar a distintos niveles de estudios, desde la guardería hasta la universidad”, explica Dubrovsky.

El sistema está diseñado para ser intuitivo y accesible para los niños quienes no suelen tener problema para defenderse con las aplicaciones de tabletas y teléfonos móviles. Utilizando tabletas y pizarras en lugar de teclados y pantallas además de un idioma sencillo, los creadores de Root esperan que los niños aprendan a programar a medida que le piden a su “juguete” que realice tareas cada vez más complicadas.

Por ejemplo, pueden empezar pidiendo al robot que siga una línea que han pintado previamente en la pizarra. Esta tarea se puede lograr con una simple secuencia de instrucciones en Square. Otra tarea más complicada es pedirle a Root que escriba el nombre del estudiante. Esto es más difícil, ya que hay que establecer la ruta que el robot debe seguir por la pizarra y también indicarle cuándo debe apoyar el rotulador en la superficie y cuando levantarlo. Root también puede detectar distintos colores en la superficie de la pizarra, emitir sonidos o detectar si ha chocado con algo, lo que permite inventar nuevas tareas que resultan en retos de programación para los estudiantes.

El precio de las primeras unidades será de 199 dólares y se espera que estén disponibles a principios de 2017

Por supuesto, toda esta sofisticación no tendría sentido si el coste para las escuelas fuera desorbitado. El precio de las primeras unidades será de 199 dólares (176 euros) y se espera que estén disponibles a principios de 2017. En la página web del proyecto es posible ponerse en lista de espera para conseguir una de ellas. Sin embargo, los desarrolladores reconocen que están buscando socios que se ocupen de la producción y comercialización de su producto a gran escala, además de definir el currículo académico necesario para su utilización en clase. Si las cosas les van bien, tal vez en poco tiempo se pueda ver a Root en cada escuela de EE. UU.